[bsa_pro_ad_space id=1 veza=isto] [bsa_pro_ad_space id=2]

Skip to content

Puls

Međuindustrijska suradnja ključna je za provjeru dobi u budućnosti

By - 15. travnja 2020

Ben Keirle, izvršni direktor 1account Age Verification, raspravlja o bitnim problemima vezanim uz provjeru dobi i potrebi da se sve industrije udruže i rade okomito za dobrobit svih.

Esports je danas jedan od najbrže rastućih sektora zabave u svijetu, a raste još brže tijekom karantene zbog koronavirusa. Mnogi događaji u vezi s igranjem videoigara uživo otkazani su tijekom krize, ali esport se može neprimjetno prebaciti na internet gdje ga čeka zarobljena publika gladna sporta.

Unatoč nedostatku publike uživo, događaj Intel Extreme Masters (IEM) u Katowicama u ožujku postavio je rekorde, s više od milijun gledatelja finala online.
15. ožujka platforma za igre Steam zabilježila je rekord svih vremena za istodobne korisnike, s 20 milijuna na mreži i 6.2 milijuna u igri. U međuvremenu, preuzimanja s Twitcha vrtoglavo rastu.

Usred svih izazova i neizvjesnosti krize izazvane koronavirusom, ovo je trenutak za esport da se umetne u mainstream svijest. Vrijeme je također da pogođena industrija klađenja maksimalno iskoristi potencijal sektora tijekom ove sportske suše.

Vremena neizvjesnosti također mogu biti vrijeme za nove prilike i za industriju klađenja da dokaže da se može prilagoditi i ponuditi nova rješenja novim demografskim podacima.

Esports je više od samog igranja, to je subkultura, sa svojim jezikom, herojima i negativcima. U tom smislu, usporediv je s online pokerom jer operateri moraju izgraditi timove koji su uronjeni u kulturu esporta kako bi u potpunosti razumjeli potrebe svoje publike.

To uključuje izgradnju novih vrsta opcija klađenja i usluga strujanja na vašoj platformi dok istražujete nova rješenja koja su privlačna generaciji upućenoj u tehnologiju koja je odrasla online.

Ali također moramo nastaviti s oprezom. Za industriju koja se suočava sa sve većim regulatornim pritiscima vlada, prihvaćanje zabave čiji su igrači i potrošači u mnogim slučajevima mlađi od 18 godina je problematično iz očitih razloga.

Dakle, hoće li cilj industrije biti uvući esport klađenje u regulirani sektor?

Klađenje na e-sportove zaraženo je namještanjem mečeva i tržištem "kockanja na koži", koje je 5. vrijedilo procijenjenih 2015 milijardi dolara, prije nego što ga je Valve Corp, razvojni programer igre Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), odlučio zatvoriti.

Skinovi su virtualna dizajnerska oružja dostupna u CS:GO s različitim stupnjevima rijetkosti, zbog čega su neka vrlo poželjna igračima. Zainteresiran za razvoj ekonomije unutar igre, Valve je dopustio trgovanje skinovima na svojoj platformi za igranje Steam.

Ali također je bilo moguće prenijeti skinove na web stranice trećih strana, što je pomoglo ovim predmetima u igri da steknu vrijednost u stvarnom svijetu, olakšavajući industriju kockanja sa skinovima koja je godinama letjela regulatorima pod nos. Klađenje na e-sportove bilo je veliki fokus kockanja preko kože, omogućujući korisnicima interneta da se klade bez ikakve provjere dobi.

Ovo je prilika za kladioničarsku industriju da se bori protiv maloljetničkog kockanja i pokaže da su naši KYC protokoli dorasli svom poslu. U tu svrhu, ključno je da tvrtke mogu potvrditi KYC podatke klijenata točno i u većem broju.

Veliki izazov s provjerom dobi s kojim se operateri mogu susresti je to što su veliki dio ljubitelja esporta studenti. Oko 50 posto osoba u dobi od 18 do 30 godina pohađa visokoškolske tečajeve, piše The Independent.

U međuvremenu, operateri provjeravaju valjanost oko 80 posto svojih korisnika putem izvora podataka kao što su birački popis i kreditna pretraživanja. Ali većina onih koji žive u studentskom smještaju neće biti registrirani za glasovanje ili da su podnijeli zahtjev za kredit na svojim mjestima – mnogo je vjerojatnije da će biti registrirani u kući svojih roditelja, na primjer.

Prema brojkama Opservatorija za migracije Sveučilišta Oxford, 9.3 milijuna ljudi rođenih u inozemstvu trenutno živi u Ujedinjenom Kraljevstvu. Dakle, kako identificirati te ljude koji nisu registrirani za glasanje?

Ključno je da se ova demografska skupina može identificirati pouzdano iu stvarnom vremenu, tako da korisnicima ne dosadi zaustavljena provjera i da nastave dalje.

Prosječni CPA za operatera može biti veći od £200 po korisniku, pa ako ne mogu otvoriti račun za 20 do 30 posto korisnika za koje su platili, to je veliki trošak za tvrtku.

Općenito, kada tražite davatelja podataka o dobi i identitetu, što više izvora podataka imaju na raspolaganju, to bolje. Budući da 80 posto stanovnika Ujedinjenog Kraljevstva posjeduje ugovorni telefon, mogućnost pristupa tim podacima može napraviti veliku razliku ili pristup izvoru podataka koji bolje provjerava mladu osobu.

Najbolje je koristiti kaskadni sustav jer neki pružatelji usluga provjere dobi imaju izvor podataka kojem drugi nemaju pristup. Ako vaša automatizirana provjera s pružateljem A ne uspije, možete se prebaciti na sljedećeg pružatelja. Većina automatiziranih tvrtki radi u stvarnom vremenu tako da će na zaslonu biti samo malog kašnjenja dok provjeravate drugi izvor podataka.
Idemo li korak dalje, od pružanja usluge provjere višestrukim industrijskim vertikalama - od vapinga do kuhinjskih noževa i od sadržaja ocijenjenog za odrasle do Viagre - uočili smo obrasce u ponašanju onih od kojih se traži da provjerimo.

Naše istraživanje na 1accountu sugerira da netko tko kupuje alkohol ili vaping punjenja putem interneta, na primjer, ima veću sklonost otvaranju računa za klađenje. U tom smislu, operaterima bi moglo biti bolje da koriste pružatelja koji provodi provjeru u različitim sektorima.

Naše nas je istraživanje navelo da počnemo raditi na izgradnji onoga za što se nadamo da će postati najveća svjetska baza korisnika potrošača s dobnom provjerom pohranjivanjem njihovih podataka nakon što ih potvrdimo i čak dopuštajući korisniku da ih nadograđuje kako bi stvorio pravi internetski identitet ako biraju.

Iako je možda bilo teško ili skupo provjeriti osobu prvi put kada je bila potrebna provjera, sljedeći put kada treba potvrditi podatke o istom korisniku, postupak se može izvesti brzo.

Djelujući okomito, sve se industrije u biti kombiniraju kako bi stvorile korisničku bazu za veću dobrobit svih.

Nadajmo se da će ova baza podataka u budućnosti uključivati ​​sektor esporta i industriju videoigara, jer radimo na povećanju učinkovitosti kockarskih tvrtki dok istovremeno štitimo maloljetnike tijekom očekivanog buma klađenja na esport.

Podijelite putem
Kopiraj link