[bsa_pro_ad_space id=1 veza=isto] [bsa_pro_ad_space id=2]

Skip to content

Puls

Lokalizacija igre: lokalne igre, za lokalno stanovništvo

By - 18. ožujka 2021. godine

Dobavljači su lirični o važnosti poznavanja i razumijevanja igrača za razvoj igara koje privlače određene demografske skupine. Kaže se da njemački igrač nije isto što i kolumbijski stoga sadržaj mora biti 'lokaliziran' da bi bio uspješan.

G3 ispituje mišljenja Red Tigera, Wazdana, Lightning Boxa i OneToucha kako bi procijenio kako programeri lokaliziraju svoj sadržaj i procijenio njegovu relativnu važnost za uspjeh naslova.

Sudionici: 

Carl Ejlertsson, direktor poslovnog razvoja u Red Tigeru.
Andrzej Hyla, CCO u Wazdanu.
Michael Maokhamphio, voditelj operacija u Lightning Boxu.
Petra Maria Poola, voditeljica poslovnog razvoja u OneTouchu.

Što je lokalizirana igra?

Carl Ejlertsson: Neke igre su sigurno popularnije u različitim mjestima. Ipak, jake regionalne varijacije obično su pod utjecajem okruženja u kojem se igrači prvi put susreću s igrama, za razliku od bilo kakvih kulturnih nijansi.

Na primjer, internetska tržišta na kojima igrači prelaze s iskustva zemaljskog kasina – SAD je važan primjer za to – često imaju veliku zastupljenost igara koje su ondje bile popularne jer pružaju ohrabrujuću familijarnost.

Drugi, koji imaju aktivnu strujačku zajednicu, često imaju puno visoko volatilnih igara popularnih među tim streamerima. U većini slučajeva, ako je igra popularna, bit će popularna na većini, ako ne i na svim tržištima. Stoga je načelo kojeg se držimo u Red Tigeru da je dobra igra dobra igra, a najbolja mehanika će imati univerzalnu privlačnost.

Andrzej Hyla: Lokalizirana igra nominalno je igra osmišljena posebno da privuče igrače za tu jurisdikciju. Međutim, to može imati više oblika. Od jednostavnog igranja u lokalnim valutama i jezicima do dubinskih tema usredotočenih na lokalne festivale, 'lokalizacija' igre može uvelike varirati.

Važno je osigurati da su vaši proizvodi dostupni svakom igraču, zato naše igre dolaze na 23 jezika i podržavaju sve valute, kao i kriptovalute. Međutim, kako se ponosimo stvaranjem sadržaja za igrače svih preferencija, naša lokalizacija nije ograničena samo na dodavanje jezika. Učenje o ukusima tržišta omogućuje nam bolji uvid u stvaranje igara u kojima će uživati ​​igrači u toj regiji.

Michael Maokhamphiou: Što se nas tiče, lokalizirana igra je ona koja podržava više jezika i zadovoljava širok raspon demografskih skupina igrača. Koristimo našu prevoditeljsku kuću All-in Global za prijevode koje potom implementiramo i testiramo.

Osiguravamo da se svi nizovi i slike igre mogu učitati na više jezika uz ispravno poravnanje i kontekstualizaciju. To je važno jer je online baza igrača raznolika. Ne možete pretpostaviti da svi razumiju engleski, pa je najbolje da podržavamo jezike koje igračima nudi operater.

Međutim, što se tiče mehanike, značajki i dizajna, oni imaju vlastiti univerzalni jezik. To je lingua franca igranja, bilo da ste u Londonu, Limi ili Lagosu. Rizikirajući da zvučim omalovažavajuće, predlažem da lokalizacija vjerojatno ima svoja ograničenja u dizajnu utora.

Petra Maria Poola: Lokalizirana igra je ona koja je prilagođena određenoj geografskoj publici. To znači mnogo više od jednostavne promjene jezika, a ako ne uspijete to učiniti kako treba, tada će igrači (osobito oni u mlađim dobnim rasponima) namirisati nedostatak autentičnosti na kilometar udaljenosti.

Kako lokalizirate igre? Radi li se o ponudi alternativne jezične opcije ili to znači veliki pomak u mehanici, značajkama i dizajnu?

Michael: Poznavanje igrača je sve u dizajnu igre. Jasno je da ono u čemu netko uživa neće nužno plutati u čamcu sljedećeg. Do određenog stupnja to vidite od zemlje do zemlje. Dobar bi primjer bila popularnost igara s temom Joker i onih s retro Stepper mehanikom u Norveškoj.

Znamo da oni nemaju ni približno toliko privlačnosti na drugim tržištima. Međutim, mi zapravo ne usmjeravamo pozornost na stvaranje specifičnih igara za određena tržišta. Umjesto da tražimo razlike, tražimo sličnosti. Mehanike i teme koje imaju univerzalnu privlačnost daleko su bolji pokretač prihoda za naše partnere operatere od onih koje imaju užu ili veću nišu.

Radi se o razumijevanju što drži igrače angažiranima i vraća se u njihovom broju, a ne o njihovom stavljanju u golubove. Previše pokušaja lokalizacije promašuje bit.

Petra: Morate imati detaljno razumijevanje onoga što vaša publika želi. Na primjer, naš sumo hit Ganbaruto Battle jako se sviđa, između ostalih, estonskim igračima, budući da prikazuje dobro poznatog hrvača iz te zemlje po imenu Baruto Kaito.

Međutim, iako teme koje odražavaju lokalnu kulturu često dobro funkcioniraju, također se može pokazati da je sjajna igra sjajna igra bez obzira gdje je igrate. Na primjer, naš naslov MVP Hoops na temu košarke pokazao se globalnim hitom, unatoč tome što se temelji na sportu koji je iznimno popularan u određenim dijelovima svijeta, ali jedva poznat u drugima.

Carl: Jasno je da su vam potrebna pravila igre na različitim jezicima, a tehnička usklađenost varira, ovisno o tome gdje se nalazite u svijetu. Naše igre također namjerno činimo laganima kako bismo kompenzirali varijacije u lokalnim brzinama preuzimanja. Možemo uvesti određene kulturne teme, ali to ne znači da se te teme neće svidjeti igračima i drugdje.

Mehanika, osim gore spomenute volatilnosti, nije toliko značajna u regionalnim varijacijama i vjerojatno je podložna manjim promjenama. U konačnici, ono što operateri žele su globalni hitovi s univerzalnom privlačnošću, tako da početna točka uvijek mora biti makro, a ne mikro.

Andrzej: Ključno je znati što je važno na tržištu, a stvaranje značajki ili okruženja koja odražavaju preferencije igrača može biti mnogo korisnije od pukog dodavanja više jezika ili valuta. Zato smo stvorili, na primjer, 9 tigrova, 9 lavova ili ljubavnika leptira, u kojima i najmanji detalji nadopunjuju temu vezanu uz Aziju.

Ista stvar se može reći za automate kao što je Los Muertos, usredotočen na meksičke praznike, ili Valhalla, s elementima nordijske mitologije, među ostalima. Stvaranje sadržaja specifičnog za tržište ekstremna je lokalizacija, ali kada ulazite na tržište, to može biti velika razlika, omogućujući dobavljačima da naprave senzaciju i odmah privuku igrače svojim sadržajem.

Također je vrijedno napomenuti da iako su neke igre lokalizirane za određeno tržište, mogu postati iznenađujući hit među igračima iu drugim dijelovima svijeta, kao u slučaju naših automata 9 Lions i Larry the Leprechaun.

Je li lokalizacija sadržaja važna?

Andrzej: Svaki igrač ima drugačiji ukus, tako da će ulazak na sva tržišta s potpuno istim sadržajem vidjeti jako različite rezultate. Uspješne igre u Latinskoj Americi i Ujedinjenom Kraljevstvu uvelike će se razlikovati, stoga je stvaranje igara koje se sviđaju različitim igračima od vitalnog značaja.

Poznavanje ciljnih tržišta i pronalaženje ključnih preferencija jako je važno ako želimo da igre budu uspješne među stanovništvom te regije. Ipak, također želimo osigurati da svaki igrač može u potpunosti uživati ​​u našim igrama, uz mogućnost korištenja valute ili kriptovalute po vlastitom izboru, kao i da su svi gumbi i najave dostupni na njihovom materinjem jeziku.

S tako raznolikim svijetom, lokaliziranje igara može biti zabavna vježba za razvojne timove, a vidjeti uspjeh napornog rada dok lokalizirani sadržaj raste može biti iznimno ispunjavajuće, ako se pravilno izvede.

Petra: Neuspješna lokalizacija igre može značiti da se potencijalnim korisnicima ne sviđa igrati je. Što je još gore, možda uopće neće funkcionirati – teme se često moraju prilagoditi lokalnoj kulturi, ali možda će također biti potrebno prilagoditi tehničke značajke.

UI koje dobro funkcionira u Latinskoj Americi, na primjer, možda neće funkcionirati tako učinkovito u Europi, a američke web stranice obično izgledaju potpuno drugačije od britanskih. U ovoj industriji možete uspjeti samo ako potpuno razumijete što najbolje funkcionira u regiji koju ciljate.

Carl: Lokalizirani sadržaj može biti važan na internetskim tržištima u razvoju. Ima puno smisla uzeti igre koje su bile popularne na domaćem tržištu i promijeniti njihovu namjenu kada se operater uključi na internet.

Na taj način vodite igrače na putovanje s poznatim znamenitostima. Prošle godine imali smo veliki uspjeh u Finskoj s Kulta-Jaska MegaWaysom koji smo kreirali kao ekskluzivu za Veikkaus, državnog operatera.

Izvorna Kulta-Jaska bila je iznimno popularna igra među Fincima. Uspjeli smo to podići na višu razinu dodavanjem licenciranog Megaways mehaničara. Nismo se započeli pitajući se što bi se moglo svidjeti Fincima, uzeli smo utvrđeni uspjeh i dodatno ga poboljšali. Mislim da bi se moglo reći da je to pragmatičan pristup lokalizaciji, a ne lokalizacija radi nje same.

Podijelite putem
Kopiraj link