[bsa_pro_ad_space id=1 veza=isto] [bsa_pro_ad_space id=2]

Skip to content

Puls

GameArt: pruža WOW faktor

By - 5. svibnja 2021. godine

GameArtov COO, Deane Hendricks, ima jedan cilj za svoj tim: da svako izdanje proizvoda bude bolje od prethodnog. U intervjuu za G3, Deane objašnjava zašto usredotočenost na kvalitetu u odnosu na masovnu proizvodnju daje dizajnerima prostor za opuštanje, što u konačnici donosi korist krajnjem proizvodu.

Kako GameArt osigurava da se njegove igre ističu na prenapučenom tržištu automata?

Kreativnost, strast i kvaliteta. To su ciljevi kojima uvijek težimo. U 2020. GameArt je doživio značajnu nadogradnju tima koja je bila ključna za poboljšanje našeg portfelja iznad temelja koje je naš tim za proizvode izgradio u posljednjih nekoliko godina.

Naš kreativni tim (Art and Animations) sada vode izuzetno talentirani pojedinci. Imaju kreativnu slobodu za istraživanje novih ideja za poboljšanje kvalitete našeg sadržaja.

Naš tim za dizajn proizvoda neprestano postavlja izazove konceptima dizajna igara, a zajedno s ostalima kao što su naš Odjel za matematiku, voditelji osiguranja kvalitete i voditelji projekata, osiguravamo da je konačni objavljeni proizvod bolji od bilo kojeg prethodnog izdanja. Nastojimo stvarati igre koje nadmašuju sve igre iz 2020., potičući kreativnost.

Mnogi dobavljači iz mjeseca u mjesec objavljuju igre s novim izgledom, što dodatno zasićuje ionako pretrpano tržište. Operateri prve razine pametniji su od ovoga i osjećam da je povratak na pomolu jer žele kvalitetne proizvode, za razliku od 10 verzija iste igre.

GameArt će ostati predan ponudi svojih korisnika visokokvalitetnog sadržaja, a naša nedavna i buduća izdanja u 2021. dokaz su toga. Nedavno smo pokrenuli HyperWays, koji ima više od 60 milijuna načina za pobjedu, kao i brendiranu igru, Diego El Pibe De Oro, temeljenu na mega nogometnoj zvijezdi Diegu Maradoni. Imamo i drugi Maradonin naslov u planu za svibanj.

Kako mjerite uspjeh igre? Koji su ključni elementi?

Dovoljno oklada u prvih nekoliko tjedana da srušite Tableau? Šalu na stranu, uspjeh igre može se mjeriti raznim metrikama. Ali vjerujem da bi, iako bi GGR bio relevantan pokazatelj (jer bez pozitivnog GGR-a tjednima ili mjesecima svi bismo podigli obrvu), glavni odlučujući faktor praćenje oklada.

Imamo igre koje se igraju na niske i visoke runde. I, naravno, suprotno. Sve tri ove metrike - GGR, oklade i runde - uzimaju se u obzir pojedinačno prilikom odlučivanja. Nakon što dobijemo ove metrike, gledamo promotivne kampanje i sve nove integrirane kupce koji su mogli utjecati na podatke.

Cilj je mjeriti svaku izdanu igru ​​na jednak način. Ovo je izazov, ali imamo dovoljno uvida da na temelju spomenutih točaka utvrdimo uspjeh.

Koliko su važne mehanike igre, kako u smislu ispunjavanja KPI-ja, tako i u smislu ispunjenja igrača?

Kao što svi znamo, postoji nevjerojatan broj sljedbenika za određene mehanike igre kao što su proširivanje simbola, povećanje množitelja nakon svake pobjede i HyperWays. To je očito svima u industriji i ne može se izbjeći da ovo bude dio njihovog portfelja. Imamo nekoliko takvih kako bismo zadovoljili potražnju igrača/kazina.

Vidimo da se igrači stvarno drže ovih igara u kombinaciji s očekivanim temama. Ovo su 'bez pameti' igre koje svi (ili većina) dobavljača imaju u svom portfelju, gdje se može naći veliki postotak svih igrača koji dosljedno igraju manje od nekoliko igara. Svi mi u nekom trenutku jašemo na istom valu, stoga je bitno pravilno odrediti vrijeme ili riskirati plutanje u ponor.

GameArt je gotovo prešao taj most, opskrbljujući spajalice, te će se 2021. više usredotočiti na kreativnost – istražujući nove mehanike, dizajne i koncepte. Naravno, nadamo se da ćemo upariti ove nove mehanike s fantastičnim temama i poboljšati nedostatke naših konkurenata.

Možete li nam reći više o mehanici Hyperways i po čemu se razlikuje od bilo čega drugog na tržištu?

HyperWays je osobni rad iz ljubavi. Željeli smo revitalizirati tržište s nevjerojatnim brojem načina za pobjedu—isporučiti WOW faktor! Naravno, igre postoje već neko vrijeme, a ima ih mnogo.

Nedavno smo napravili jedan s najvećim streamerom na svijetu, Roshtein. Nakon uspjeha ove igre, pomaknuli smo kreativne barijere, što je dovelo do igre koja je dizajnirana da pruži više od 60 milijuna načina za pobjedu.

Naša HyperWays mehanika igre jedinstvena je jer nudi multiplikatore simbola za svaki simbol, tako da svaka HyperWays igra ima mogućnost pakiranja doista malog i na eksplozivan broj načina. Do sada smo imali nevjerojatne rezultate!

Što je bila inspiracija za HyperWays mehaničara? Dolaze li nove mehanike organski iz procesa dizajna igre ili tim sjeda kako bi posebno razgovarao o novim mehaničkim konceptima?

Naše je nadahnuće bilo jasno: uzeti ono na što tržište reagira i poboljšati ga, učiniti ga našim vlastitim, istovremeno postavljajući nova mjerila. Naš proizvodni tim općenito je odgovoran za mehaniku dizajna naše igre.

Međutim, svatko u GameArtu ima kreativnu slobodu izraziti svoje ideje. O idejama se raspravlja i tim ih obori ili dalje istražuje ako imaju noge. To je timski rad, ali siguran sam da će vam tim reći drugačije jer mi je stvarno teško ugoditi. Tako da uglavnom ja obaram.

Kako GameArtovi alati za igrifikaciju povećavaju angažman igrača?

Promocije, kao što su besplatna okretaja, bonusi i jackpotovi, nude se putem našeg RGS-a i mogu se koristiti za zadržavanje igrača dulje u igri i privlačenje novih i starih igrača da igraju.

Također nudimo ploče s najboljim rezultatima, turnire i postignuća putem Competition Labs, koji je sustav za praćenje i upravljanje u stvarnom vremenu koji podiže igre na višu razinu dopuštajući pružateljima usluga i operaterima da angažiraju igrače na licu mjesta u stvarnom vremenu.

Sustav može automatski pokrenuti reakciju na aktivnost igrača kao što je prikupljanje bodova na temelju ishoda, veličine uloga i zbirke simbola. Mnogi drugi okidači mogu se koristiti za stvaranje postignuća, koja će se smatrati napredovanjem u jednoj igri ili u cijelom portfelju s mogućnošću osvajanja dodatnih okretaja, bonusa, novca i mnogih drugih nagrada.

Kako privlačite VIP osobe i igrače koji su iskusniji s vašim proizvodima, a u isto vrijeme uslužujete i one koji su novi u igri na automatima?

Naša prva HyperWays igra, Mega Bunny, objavljena je s tri jedinstvena matematička modela. To je omogućilo manjim operaterima s manje VIP-ova da odaberu manje promjenljivu verziju, a operaterima s više VIP-ova da izaberu veću izloženost, promjenjiviji matematički model.

Naših 86+ igara u našem portfelju znači da korisnici imaju veliki izbor. Imamo izbor klasičnih automata u zemaljskom stilu i modernih značajnih igara kao što su Hawaiian Fruits, Piggy Holmes i nevjerojatno izdanje sljedećeg mjeseca, Piggy Bjorn.

S Piggyjem smo donekle dobili “ambasadora”! On je prilično privlačan lik koji je dosad putovao u London i uskoro odlazi u Nordijce. Ako ste novi u igricama, imamo vesele likove u kojima možete uživati. Dok ako ste ozbiljniji igrač, nevjerojatno nestabilne igre sa super isplatama su jednim klikom udaljene.

Kako uspijevate uspostaviti ravnotežu između održavanja velike količine izlaza i dizajniranja igara koje su jedinstvene?

Naš fokus je jedna utakmica mjesečno. Ne brinemo se za proizvodnju velikih količina, ali imamo izuzetno brz tempo proizvodnje. Naš fokus je uvijek na kreativnosti i kvaliteti, na što smo poprilično ponosni, a naši timovi imaju prostora za kreativnost kako bi stvari došle na svoje mjesto na vrijeme i unutar proračuna.

Kako vidite razvoj dizajna igara u sljedećih nekoliko godina?

Ograničeni smo uređajima i prepušteni na milost i nemilost tehnologiji. Preko 75 posto cjelokupnog igranja igre odvija se na mobilnom uređaju. Srećom, zasloni postaju sve veći, nudeći više mogućnosti s dizajnom igara nego prije. Neki su se odvažili na virtualnu i proširenu stvarnost, ali mislim da tehnologija još nije omogućila igračima kasina da uživaju u tome tako lako - slušalice, baterija i prenosivost još uvijek predstavljaju problem.

Tržišna ograničenja u dizajnu igara također su od velike važnosti. Rotovi koji se vrte pet sekundi imat će značajan učinak na mnoga područja—dizajn, RTP, prihode, proračune i tako dalje. Mislim da će se gamifikacija ubuduće ozbiljnije shvaćati kako bi se održao faktor zabave i angažmana, a pritom ostala usklađena.

Što možemo očekivati ​​od GameArtovog plana za sljedećih 12 mjeseci?

Imamo dosta uzbudljivih naslova i partnerstava planiranih za 2021. Ove godine stvarno pomičemo granice. Naša druga utakmica Maradona planirana je za svibanj, lipanj ima Piggyja Bjorna u Nordiji s previše značajki u igri da bi se objavile na jednoj stranici. U srpnju će se pojaviti nova vrsta vrtnje koluta na tržištu.

Do kraja 2021. imamo izbor igara koje su nevjerojatne, kreativne, lijepo prikazane i vizualno spektakularne s odgovarajućim zvukom, a sve ih isporučuje tim koji voli raditi za GameArt i kojem moram zahvaliti na njihovoj predanosti.

Deane Hendricks započeo je svoju karijeru u igrama davne 2002. godine gdje je razvijao VIP timove i kockarnice kod velikih operatera kao što su Betway, Bwin, Tipico i Betsafe.

U posljednjih pet godina, Deane je napredovao u razvoju igara, izdajući i pridonoseći više od 30 naslova, uključujući blockbustere na Play'nGO i NetEnt prije nego što se pridružio GameArtu kao voditelj proizvoda.

Nakon uspjeha unutar proizvoda i operacija za GameArt, Deane sada obnaša dužnost glavnog operativnog direktora.

Podijelite putem
Kopiraj link