[bsa_pro_ad_space id=1 veza=isto] [bsa_pro_ad_space id=2]

Skip to content

Puls

Dizajn zvučne igre: stvaranje buke

By - 20. veljače 2020. godine

Kao dio tekuće serije G3 koja istražuje mehaniku dizajna igre, pitamo Luciana Dobana iz iSoftBeta o funkcionalnim i kreativnim procesima potrebnim za stvaranje zvučnog okruženja igre, od zvukova instrumenta, zvučnih efekata, upozorenja o nagradama i pozadinske glazbe.

Možete li opisati svoju karijeru i pozadinu u dizajnu zvuka?

Ja sam dizajner zvuka u iSoftBet-u nekoliko godina. Prije toga bio sam duboko u ušima za trance i druge stilove glazbe, tako malo drugačije od vaše uobičajene pozadine! Imao sam sreće što sam potpisao ugovor s raznim izdavačkim kućama iz Ujedinjenog Kraljevstva, Italije, Njemačke, između ostalih, prije nego što sam se posvetio industriji iGaminga.

Kako ste se počeli baviti dizajnom zvuka za igre?

iSoftBet se već neko vrijeme širi, au jednom trenutku širenja prijatelj mi je prišao i opisao priliku. Odlučila sam se i od tada se nisam osvrnula. Drugačije je od mog prethodnog glazbenog rada, ali je jako zabavno!

Kome se divite u smislu izvrsnog dizajna zvuka i gdje tražite inspiraciju?

Što se tiče inspiracije, toliko je ljudi i kompanija koje proizvode sjajne zvukove. Nevjerojatno je kako su neki zvukovi i glazbeni stilovi i dalje tako kultni nakon toliko godina, a neki su potpuno novi i pomiču granice inovacije. To je vrlo uzbudljiv sektor.

Polazeći od praznog platna, kako i gdje započeti kreativni proces dizajniranja zvuka?

Naš je proces tako dobro definiran da je sada vrlo glatko iskustvo. Kao početnu točku prolazimo kroz dizajn i specifikacije, zatim razgovaramo s proizvođačima i pregledavamo umjetnička djela. Imati informacije o tržištu, znati koje su druge igre popularne u toj ili tim određenim regijama, u tom segmentu ili području raspoloženja, sve je to dio posla. Dakle, u određenoj je mjeri teži dio znati što tražimo – ostalo će doći kad saznamo kojoj vrsti zvuka težimo.

Rade li odjel zvuka i umjetnosti zajedno tijekom procesa stvaranja igre? Radite li zajedno od početne faze koncepta ili je dizajn zvuka donekle diktiran umjetničkim stilom igre?

Umjetničko djelo se dosta mijenja prije nego što se konačno dogovori. Ako govorimo o većem naslovu za koji je potrebno više vremena u odjelu zvuka, mogli bismo mu pristupiti dok je umjetnost još u razvoju, ali većinu vremena ćemo se pozabaviti zvukom i glazbom nakon što se izgled i dojam igre donesu već uspostavljena. S jednim fiksiranim elementom lakše nam je stvoriti popratni zvuk.

Promatrate li glazbu kao zaseban element unutar dizajna za razliku od zvučnih efekata? Jesu li to dvije različite stvari – i stvarate li ih odvojeno?

Ovisi. Radim paralelno. Ponekad je jednostavno lakše započeti s nekim zvukovima za koje znaš da će funkcionirati. Ponekad vam se čini da bez jake glazbe ne možete doista doživjeti igru. Od naslova do naslova razlikuje se jer stvaramo igre od klasičnih automata s tri limuna, do potpuno imerzivnih iskustava s puno animacije i raspoloženja koje prelazi preko ekrana.

Koji su za vas najvažniji elementi u stvaranju privlačne zvučne slike igre?

Mislim da je najbolje kada ne primijetite zvukove ili glazbu do kasno u igri. To je dobar znak jer su zvuk i igrivost uspjeli zadržati igrača angažiranim. Jako mi je važno.

Kroz koliko iteracija dizajna zvuka morate proći prije nego što dođete do konačnog koncepta?

Ponekad vam se može posrećiti i završiti je u jednom danu, ili postoje drugi slučajevi kada će vas igra progoniti tjednima, a da ne uspijete sve spojiti u savršenu kombinaciju. Stvarno se razlikuje od igre do igre.

Kako ciljate određene demografske skupine putem zvuka?

Ideja igre najprije cilja na demografiju. Vodimo razgovore između proizvođača, grafike i zvuka i pregledavamo što se korisnicima sviđa na svakom tržištu – ali volimo preuzimati rizike i donositi nova iskustva igračima. To ponekad znači miješanje tipova koje jedna demografija voli s drugim preferencijama. Za nas nema čvrste formule.

Postoji li stil kuće iSoftBet? Kako biste opisali zvučni potpis iSoftBeta?

Stvaramo toliko vrsta igara da je teško reći da imamo stil. Više smo vjerni onome što radi za igru ​​nego stilu.

Imate li potpuno drugačiji pristup stvaranju zvuka za Egyptian King, na primjer, za razliku od igre kao što je Wild Ape?

Apsolutno. U navedenom primjeru obje igre su prilično filmične. Osim tema igre, tempo igre, značajke i volatilnost moraju biti podržani zvukom i glazbom. Svaka igra je drugačija, stoga svaka igra zahtijeva jedinstven pristup.

Kako se proces dizajna zvuka mijenja kada se proizvodi brendirana igra kao što je Paranormal Activity, za razliku od igre stvorene u kući?

Svaka brendirana igra ima lak i težak dio. Jednom već znate kakvo raspoloženje želite postići. S druge strane, postizanje dobrog raspoloženja i rad s menadžerima brendova na odobrenju igre ozbiljan je proces.

Kako zaustaviti zvukove koji se ponavljaju iritirati igrača?

Sumnjam da će ponavljajući zvuk brojanja novčića tijekom velikog dobitka iritirati igrača!

Postoje li zvukovi pobjede i gubitka?

Valjda ih ima, ali za svakog igrača su različiti. Pokušavamo se držati podalje od negativnih raspoloženja – i zvuka i umjetnosti, i ne stvaramo okruženja za negativna iskustva.

Po vašem mišljenju, koliko je zvuk važan za uspjeh igre?

U iskustvu u kinu možete gledati film bez zvuka i možda ćete razumjeti što se događa, ali s dodanim zvukom prenosite se unutar filma. Unutar okruženja za igranje zvuk je ona dodatna poveznica koja povezuje mehaniku igranja s temeljnim osjećajem.

Drago mi je da korisnici radije igraju naše igre s uključenim zvukom. U konačnici, zvuk je jedan važan aspekt puno većeg procesa dizajna, ali ako svi aspekti tima za dizajn igre dobro rade, možemo stvoriti nevjerojatne stvari.

Podijelite putem
Kopiraj link