[bsa_pro_ad_space id=1 veza=isto] [bsa_pro_ad_space id=2]

Skip to content

Puls

Četiri stupa strategije proizvoda

By - 5. kolovoza 2020

Carl Wiggman, vlasnik proizvoda u Push Gamingu, objašnjava kako najnovija mehanika razvojnog programera, Hypermode, poboljšava tradicionalno iskustvo automata i zašto je bolje objaviti dobro i kasno nego loše i na vrijeme. 

Možete li nam reći što Push Gaming radi kako bi povećao zadržavanje igrača?

U Push Gamingu volimo uložiti sve napore da igre budu dulje zabavne i da mehanika bude isplativija tijekom tisuća okretaja. Dok bi drugi programeri mogli uložiti sav svoj trud u prvih sto okretaja, oni često ignoriraju kako je igrati 10,000 okretaja.

Što je bila inspiracija za Hypermode mehaniku?

Želio sam naše igre učiniti intenzivnijima i odmaknuti se od konvencionalnije metode odvlačenja igara za taj veliki hit na sve intenzivnije. Inspirirale su me arkadne igre s automobilima u kojima morate doći do kontrolne točke prije nego što istekne vrijeme kako biste nastavili igrati.

Ideje mogu doći gotovo s bilo kojeg mjesta. Vrlo često cijela vizija igre dolazi od vlasnika proizvoda, ali ideja može doći od bilo koga unutar tvrtke. Uvijek gledamo na iskustvo igrača i vidimo možemo li ga nekako unaprijediti ili iznenaditi promjenom.

Kako radi Hypermode?

U suštini, Hypermode daje igraču mjerač vremena umjesto određenog broja okretaja i ako nastavite s ispadanjem posebnih simbola, napredovat ćete i poništiti mjerač vremena. Poništavanje mjerača vremena produljuje duljinu reprodukcije i mjerač vremena se ubrzava. U usporedbi s konvencionalnom metodom izgradnje prema jednom velikom spinu, ovo je više mitraljez pobjeda koji začini igrače i pruža potpuno novo iskustvo.

Kako Push Gaming razlikuje svoju mehaniku igre od drugih programera?

Najvažnije je da je sama mehanika nešto drugačije i daje novo iskustvo za igrača. Većina mehanika koje guraju drugi programeri jednostavno su varijante standardne mehanike koja je fundamentalno neophodna za igru. Pravljenje nečega uistinu drugačijeg što igrači ne mogu dobiti drugdje je vlastita diferencijacija.

Slijedite li neke procese ili trendove koji vode vaš dizajn igre?

Imamo četiri stupa strategije proizvoda. Prvi i najvažniji je da svaka igra ima razlog postojanja. U našoj industriji imamo pružatelje koji često proizvode generičke igre kako bi zaradili na onom početnom razdoblju lansiranja u kojem su igre u središtu pozornosti i ispunjavaju plan. Naša filozofija je izrađivati ​​igre koje se ne igraju samo zbog novosti, već pružaju iskustvo koje prije nije bilo.

Drugi stup je da je naša publika naš najveći dionik. Umjesto dioničara, operatera ili nas samih, sve radimo za krajnjeg igrača.

Treće, ne bojimo se riskirati u dizajnu. Za proizvodnju hitova, shvaćamo da ne postoji čarobna formula i iako to može značiti da smo ponekad izvan okvira, to je u redu i ne sramimo se toga. Događa se.

Konačno, ne dopuštamo da nas izazov sputava. Ponekad u fazi koncepta vidimo sjajnu značajku koju može biti teško tehnički napraviti, ali često to znači da postoji mnogo potencijala ako to možemo izvesti, tako da se ne suzdržavamo u takvim situacijama.

Što smatrate najvažnijom komponentom uspjeha igre?

Rekao bih da je najvažnija komponenta mehanika igre. To je ključno za iskustvo igrača, a uloga dizajna i zvuka je da dovedu tu mehaniku do izražaja, tako da igrači izvuku maksimum iz mehanike.

Kako održavati uravnotežen portfelj koji cilja i na obične i na iskusne igrače?

Cilj je duhovitu i dinamičnu mehaniku koja je prilično komplicirana pretvoriti u intuitivno i lako razumljivo iskustvo, što znači da bez obzira jeste li iskusan ili potpuno novi igrač automata, možete brzo razumjeti mehaniku i uživati ​​u mnogim okretajima.

Koju vrstu istraživanja tržišta provodite kako biste osigurali da vaše igre zadovoljavaju različite zahtjeve igrača u više regija?

Prije nego što igra izađe, igramo je mnogo puta među proizvodnim timom. Pokušavamo tražiti lokalne varijante – u posljednje vrijeme gledamo njemačke igre i kakav je okus tamo. Također radimo godišnje putovanje u Vegas koje nam daje uvid u kopneni svijet i razumijevanje što se tamo događa.

Kako se Joker trupa uklapa u ovaj pristup?

Joker Troupe izvrstan je primjer kako ciljamo na određena tržišta, u ovom slučaju norveško tržište. Uzeli smo neke od klasičnih joker igara koje tamo vidite i nadogradili ta iskustva u svakom pogledu. Joker Troupe zadržava privlačnost u kojoj tamošnji igrači uživaju godinama, a naša glavna publika će također cijeniti ove moderne zaokrete u igri na koju možda nisu navikli. Puno je truda uloženo u igru ​​i ima puno toga za dati još neko vrijeme.

Možete li nam reći više o procesu testiranja unutar proizvodnog tima?

Morate igrati igre za pravi novac u procesu testiranja i vrlo je važno da dizajneri igara to rade unutar industrije. Malo međusobno nadmetanje, naravno bez dopuštanja da račun bude previsok, pomaže procesu. Mogao bih se malo unutarnje okladiti sa svojim kolegom da će onaj tko dobije najveću isplatu u sljedećih sto okretaja dobiti £10.

Kako uspijevate uspostaviti ravnotežu između plana sadržaja i usavršavanja dizajna igre?

To je nešto što smo učili zadnjih godinu dana. Bolje je pustiti dobro i kasno nego loše i na vrijeme. Ponekad smo morali primiti neke udarce zbog naše želje da svaka utakmica postane potencijalna igra godine. Prošle godine proizveli smo samo dvije igre, a to je područje koje želimo unaprijediti. Uvijek boli kada morate ponoviti nešto ili se vratiti na svoju vremensku traku, ali mi jednostavno imamo tu nepokolebljivu potrebu za stvaranjem sjajnih igara.

Ostali sektori zabave čine značajne korake u prilagođavanju sadržaja za pojedinačne korisnike. Kako predviđate razvoj tehnologije u industriji igara prema personalizaciji sadržaja za pojedinačne igrače?

Prilično je teško reći. Mnoge inicijative vezane uz velike podatke nisu zaživjele kako su se mnogi nadali, ili barem onoliko brzo koliko se očekivalo. Vidim dosta operatera koji još rade s ručnim odlukama koje su igre najzastupljenije. Mislim da će proći dosta vremena prije nego što vidimo komplicirane i dinamične algoritme koji će zamijeniti ljude koji su trenutno zaduženi za personaliziranje sadržaja i diktiranje iskustava igrača.

Mnogo toga možemo učiniti zajedno stvarajući nove proizvode svaki put kad izađemo na tržište – često odete u kockarnicu i vidite nekoliko istih prikazanih igara. Ne vidim veliki razlog za to. Iskorištavanje tisuća igara koje su dostupne je ključno. Trenutno vidite samo 50 ili 100 najboljih. U ovom trenutku operateri ne koriste golemu biblioteku igara koja im je na raspolaganju.

Vodeći Push Gaming tim kao vlasnik proizvoda posljednje dvije godine, uvid Carla Wiggmana bio je neprocjenjiv ne samo za njegov tim, već i za samu tvrtku koja nastavlja rasti u veličini i ugledu. Njegova mješavina industrijskog znanja i iskustva, pomiješana s izvanrednim razmišljanjem i kreativnošću, pomogla je dobavljaču da proizvede neke doista vodeće proizvode u industriji.

Njegovu strast i istinsku želju za stvaranjem privlačnih ponuda vidljivo je vidjeti u tajanstvenom automatu The Shadow Order na temu tajnog društva, kao iu inovativnom zaokretu klasičnih joker igara, uključujući Joker Troupe.

Podijelite putem
Kopiraj link